PROPOSAL PTK
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERMAIN PERAN “MAKAN DAN DIMAKAN” DALAM MENINGKATKAN KUALITAS HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV SDN MLATEN 1 PADA MATERI
RANTAI MAKANAN MATA PELAJARAN SAINS
(Disusun Untuk Melengkapi Tugas Mata Kuliah Metodologi Penelitian)
Disusun Oleh :
Nurul Ayni (071644249)
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
2009
A. Judul
Penerapan Model Pembelajaran Bermain Peran Makan Dan Dimakan Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN Mlaten 1 Dalam Materi Rantai Makanan Mata Pelajaran SAINS
B. Mata Pelajaran Dan Bidang Kajian
Model pembelajaran siswa di sekolah
C. Pendahuluan
Dalam sebuah ruang kelas, siswa terlihat ada yang terlalu semangat dalam kegiatan pembelajaran, ada yang biasa-biasa saja terhadap kegiatan pembelajaran, dan ada pula yang sama sekali tidak menghiraukan akan kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung. Sedangkan harapan seorang guru adalah agar di dalam kelas benar-benar hidup dan semua siswa termotivasi terhadap pelajaran
Di dalam mata pelajaran SAINS, pengetahuan tidak hanya teori saja, tetapi dalam kehidupan realita sangat terbukti kebenarannya. Jika siswa belajar hanya dari teori saja, tanpa ada tindakan langsung atau praktek, maka pengetahuan siswa hanya pengetahuan sesaat saja dan tidak tahan lama. Karena dominan dari siswa belajar untuk menghafal teori. Oleh karena itu penerapan dalam siswa sangat dibutuhkan sekali.
Kemampuan dalam memahami BAB: Daur Kehidupan, materi : Rantai Makanan yang dimiliki oleh setiap siswa bervariasi, ini ditentukan oleh latihan dan respon siswa. Berdasarkan hasil observasi, diketahui bahwa siswa kelas IV SDN MLATEN II masih perlu dilatih kemampuannya dalam memotivasi pemahaman pada pelajaran SAINS materi Rantai Makanan.
Siswa didalam pelajaran jika hanya teori saja yang berikan, maka siswa akan merasa bosan dan sulit memahami. Permainan makan dan dimakan merupakan pemecahan masalah dalam memotivasi siswa untuk mengukur kemampuan pemahaman siswa.
D. Rumusan Masalah
¨ Apakah model permainan anak dapat meningkatkan pemahaman anak terhadap materi rantai makanan pada mata pelajaran SAINS?
¨ Apakah siswa dapat menerima model permainan dalam materi rantai makanan pada mata pelajaran SAINS?
¨ Apakah dengan model permainan anak dapat meningkatkan motivasi siswa SDN MLATEN II terhadap materi rantai makanan?
E. Tujuan
¨ Untuk mengetahui model permainan anak dapat meningkatkan pemahaman anak terhadap materi rantai makanan pada mata pelajaran SAINS?
¨ Untuk mengetahui siswa dapat menerima model permainan dalam materi rantai makanan pada mata pelajaran SAINS?
¨ Untuk mengetahui dengan model permainan anak dapat meningkatkan motivasi siswa SDN MLATEN II terhadap materi rantai makanan?
F. Manfaat
¨ Bagi guru, dengan model permainan anak makan dan dimakan pada materi rantai makanan, dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi. Karena guru tidak bersusah payah dalam memusatkan konsentrasi siswa pada materi jika anak-anak terlalu agresif
¨ Bagi siswa,
• Dengan model permainan anak makan dan dimakan, maka dapat meningkatkan motivasi anak dalam pembelajaran rantai makanan mata pelajaran sains
• Dengan menggunakan model permainan anak makan dan dimakan, maka dapat meningkatkan prestasi anak. Karena anak bisa langsung memahami dan mempraktekkan materi rantai makanan
¨ Bagi sekolah, dengan menggunakan model permainan anak makan dan dimakan, dapat meningkatkan prestasi akademik siswa sehingga sekolah menjadi suatu sekola yang berkualitas karena kemampuan siswa dalam memahami suatu mata pelajaran.
G. Kajian Pustaka
Kedisiplinan Belajar dapat ditanamkan kepada siswa-siswi melalui beberapa model pembelajaran di kelas. Pilihan metode atau model pembelajaran merupakan bagian yang penting dan membutuhkan kejelian serta inovasi guru dalam proses transformasi ilmu pengetahuan atau nilai-nilai. Kita menyadari bahwa pada dasarnya manusia membutuhkan pendidikan dalam kehidupannya, baik pendidikan formal maupun pendidikan non-formal, agar dengan pendidikan potensi dirinya dapat berkembang melalui proses pembelajaran atau cara lain yang dikenal dan dilakukan oleh masyarakat. Lahirnya generasi baru yang cerdas dan handal adalah suatu keharusan bagi suatu bangsa, para pendidk (guru) serta orang tua. Seperti yang tercermin dalam nilai-nilai mata pelajaran Pkn, bahwa masa depan bangsa ditentukan oleh generasi muda yang cerdas. Cerdas disini bukan hanya IQ (Intellegences Quontien/potensi intelektual) saja yang selama ini telah membudaya di masyarakat. Juga, cerdas dalam EQ (Emotional Quontien) dan SQ (Spiritual Quontien). Dengan mendidik dan mencerdaskannya secara baik, berarti kita telah memberikan warisan yang terbaik bagi mereka.
Model bermain peran adalah salah satu proses belajar mengajar yang tergolong dalam metode simulasi. Menurut Dawson (1962) yang dikutip oleh Moedjiono & Dimyati (1992:80) mengemukakan bahwa simulasi merupakan suatu istilah umum berhubungan dengan menyusun dan mengoperasikan suatu model yang mereplikasi proses-proses perilaku. Sedangkan menurut Ali (1996:83) mengemukakan bahwa metode simulasi adalah suatu cara pengajaran dengan melakukan proses tingkah laku secara tiruan.
Metode pengajaran simulasi terbagi menjadi 3 kelompok seperti yang dikemukakan oleh Ali (1996:83) berikut ini ; (1) Sosiodrama : semacam drama sosial berguna untuk menanamkan kemampuan menganalisa situasi sosial tertentu, (2) Psikodrama : hampir mirip dengan sosiodrama . Perbedaan terletak pada penekannya. Sosia drama menekankan kepada permasalahan sosial, sedangkan psikodrama menekankan pada pengaruh psikologisnya dan (3) Role-Playing : role playing atau bermain peran bertujuan menggambarkan suatu peristiwa masa lampau.
Sedangkan Moedjiono & Dimyati (1992:80) juga membagi metode pengajaran simulasi menjadi 3 kelompok seperti berikut ini 1) Permainan simulasi (simulation games) yakni suatu permainan di mana para pemainnya berperan sebagai tempat pembuat keputusan, bertindak seperti jika mereka benar-benar terlibat dalam suatu situasi yang sebenarnya, dan / atau berkompetisi untuk mencapai tujuan tertentu sesuai dengan peran yang ditentukan untuk mereka, (2) Bermain peran (role playing) yakni memainkan peranan dari peran-peran yang sudah pasti berdasarkan kejadian terdahulu, yang dimaksudkan untuk menciptakan kembali situasi sejarah/peristiwa masa lalu, menciptakan kemungkinan-kemungkinan kejadian masa yang akan datang, menciptakan peristiwa mutakhir yang dapat diperkaya atau mengkhayal situasi pada suatu tempat dan atau waktu tertentu, dan (3) Sosiodrama (sociodrama) yakni suatu pembuatan pemecahan masalah kelompok yang dipusatkan pada suatu masalah yang berhubungan dengan relasi kemanusiaan. Sosiodrama memberikan kesempatan kepada siswa untuk menentukan alternatif pemecahan masalah yang timbul dan menjadi perhatian kelompok.
Berdasarkan kutipan tersebut, berarti model bermain peran adalah model pembelajaran yang di dalamnya menampakkan adanya perilaku pura-pura dari siswa yang terlihat dan atau peniruan situasi dari tokoh-tokoh sejarah sedemikian rupa. Dengan demikian model bermain peran adalah model yang melibatkan siswa untuk pura-pura memainkan peran/ tokoh yang terlibat dalam proses sejarah.
H. METODOLOGI PENELITIAN
¨ Rencana Dan Prosedur
1. Setting Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di kelas VI SD Negeri mlaten 1 sebagai sekolah mitra, dengan jumlah siswa sebanyak 24 orang yang terdiri dari 12 orang siswa pria dan 12 orang siswa wanita. Pelaksanaan penelitian direncanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2009-2010 selama 8 bulan.
2. Faktor yang Diselidiki
Untuk menjawab permasalahan di atas, ada beberapa faktor yang ingin diselidiki, yaitu:
1. Faktor siswa: yaitu dengan melihat apakah tingkat hasil belajar siswa pada pokok bahasan materi rantai makanan berada dalam kategori rendah, sedang atau tinggi ?
2. Faktor guru: yaitu dengan memperhatikan bagaimana persiapan materi dan kesesuaian model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran di kelas.
3. Faktor sumber pelajaran: yaitu dengan memperhatikan sumber pelajaran yang digunakan apakah sudah sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai, demikian pula latihan-latihan yang diberikan, apakah sudah berjenjang sesuai dengan tingkat kemampuan siswa serta dengan tujuan yang akan dicapai.
3. Rencana Penelitian Tindakan Kelas
Pelaksanaan penelitian ini direncanakan dalam tiga siklus tindakan. Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai, seperti apa yang telah didesain dalam faktor yang diselidiki. Bila target ketuntasan belajar klasikal, yaitu minimal 80 % siswa tidak mencapai nilai paling rendah 6,5, maka dilaksanakan siklus tambahan. Adapun skema alur tindakan yang dalam penelitian ini disajikan pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1 Alur dalam penelitian tindakan kelas (PTK)
4. Prosedur Penelitian
Metode penelitian yang digunakan menggunakan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research), bertujuan untuk memecahkan masalah-masalah melalui penerapan langsung di kelas atau tempat kerja (Isaac, 1994:27). Sedangkan menurut Prof. Suhardjono (2006:56) mengatakan bahwa penelitian tindakan kelas merupakan bagian dari penelitian tindakan yang dapat dipandang sebagai tindak lanjut dari penelitian deskriftif maupun eksperimen. Pada penelitian tindakan kelas bukan lagi mengetes sebuah perlakuan tetapi sudah mempunyai keyakinan akan ampuhnya sesuatu perlakuan.
U prosedur
Dalam penelitian ini, peneliti terlebih dahulu melaksanakan tes awal berupa tes diagnostik untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum diberikan tindakan di samping observasi. Observasi awal dilakukan untuk dapat mengetahui ketetapan tindakan yang akan diberikan dalam rangka meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan lembar kegiatan siswa.
Dari hasil evaluasi dan observasi awal, maka dalam refleksi ditetapkan tindakan yang digunakan untuk meningkatkan hasil belajar SAINS siswa, yaitu melalui pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran.
Dengan berpatokan pada refleksi awal tersebut, maka dilaksanakanlah penelitian tindakan kelas ini dengan prosedur sebagai berikut:
a. Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan ini meliputi:
1. Membuat skenario pelaksanaan tindakan.
2. Membuat lembar observasi: untuk melihat bagaimana suasana belajar mengajar di kelas ketika model bermain peran dilaksanakan.
3. Membuat kuesioner: untuk mengumpulkan data tentang tanggapan siswa mengenai pelaksanaan model bermain peran dalam pembelajaran.
4. Membuat alat bantu mengajar yang diperlukan dalam rangka membantu siswa memahami konsep-konsep SAINS dengan baik.
5. Mendesain alat evaluasi untuk melihat apakah materi rantai makanan telah dikuasai oleh siswa.
b. Pelaksanaan tindakan
Tindakan yang telah dirancang dilaksanakan oleh satu orang guru kelas IV SD Negeri Mlaten 1. Pembelajaran yang dilakukan guru dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran sesuai dengan skenario pembelajaran yang telah dibuat.
c. Observasi
Observasi dilaksanakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat. Proses observasi dilakukan oleh dua orang dari tim peneliti untuk mengamati guru dalam kelas selama melaksanakan tindakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran. Pengamatan juga dilakukan terhadap prilaku dan aktifitas siswa selama proses pembelajaran berlangsung dan dampak yang ditimbulkan dari prilaku guru terhadap siswa selama proses pembelajaran.
d. Evaluasi
Evaluasi dilaksanakan pada setiap akhir siklus pelaksanaan tindakan. Evaluasi tersebut ditujukan untuk mengetahui ada atau tidak adanya peningkatan hasil belajar matematika siswa pada pokok bahasan yang diajarkan. Alat evaluasi yang digunakan adalah tes hasil belajar yang disusun peneliti. Bilamana secara klasikal minimal 80 % siswa telah mencapai nilai paling rendah 6,5, maka tindakan dianggap telah berhasil dilaksanakan.
e. Refleksi
Hasil yang diperoleh pada tahap observasi dan evaluasi dianalisis. Kelemahan-kelemahan atau kekurangan-kekurangan yang terjadi pada setiap siklus akan diperbaiki pada siklus berikutnya.
Proses penelitian tindakan merupakan kerja berulang atau (siklus), sehingga diperoleh pembelajaran dapat membantu siswa dalam menyelesaikan soal tentang rantai makanan. Penelitian ini dilaksanakan dengan 2 siklus. Pada setiap siklus terdapat rencana . tindakan, observasi dan refleksi. Alur penelitian dapat dilihat di bawah ini :
Siklus 1 :
¨ Perencanaan:
Pada tahap ini Langkah-langkah yang digunakan adalah :
1. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang sesuai dengan Standar Kompetensi dan Kompetensi dasar untuk mata pelajaran SAINS Kelas IV, dan mengembangkan skenario pembelajaran.
2. Menentukan pokok bahasan rantai makanan yang akan diajarkan pada setiap tindakan
3. Menyusun Lembar kerja siswa
4. Menyiapkan alat/media yang diperlukan
5. Menyusun format format penilaian
6. Mengadakan tes awal untuk menetukan kelompok
7. Membagi kelompok dan menjelaskan maksud pembagian kelompok dan rencana pembelajaran yang akan dilakukan
¨ Tindakan
Melaksanakan tindakan sesuai dengan skenario yang telah direncanakan, yaitu ;
1. mengamati aneka ragam hewan
2. memilih hewan yang akan diperankan
3. menggunakan alat yang digunakan sebagai ciri dari hewan yang dimaksud
4. memilih kelompok sebagai satu kesatuan tim
5. membaca materi rantai makanan dari buku ajar
6. memberi nama hewan kepada siswa yang bermain peran
7. membuat skenario bermain makan dan dimakan yang tak lepas dari materi rantai makanan
8. melakukan kegiatan permainan sesuai dengan skenario
Latihan.
¨ Pengamatan
Pada tahap ini guru mengamati proses kegiatan yang sedang berlangsung, diantaranya :
1. Mengamati interaksi belajar yang sedang berlangsung (aktifitas, kreatifitas) untuk siswa bermain peran
2. Menilai lembar kerja yang dikerjakan
¨ Reflesksi
Pada tahap ini dilakukan untuk mengevalusi seluruh tindakan yang dilakukan berdasarkan hasil pengamatan :
1. Apakah materi yang telah diperagakan dapat dengan jelas diterima oleh siswa?
Indikator yang dapat dilakukan adalah melihat hasil pada lembar latihan siswa. (jika hasilnya belum mencapai 75% maka akan lakukan perbaikan pada siklus kedua dengan materi yang sama, dan jika hasilnya sudah memuakan maka pada siklus kedua akan disampaikan materi kedua).
1. Apakah terjadi interaksi belajar?
Hal ini terlihat dari respon siswa sebagi pemeran ataupun sebagai penonton, baik itu dalam bentuk tanya jawab, pengerjaan latihan.
Menyusun rencana perbaikan sesuai dengan kelemahan-kelemahan pada yang terjadi berdasarkan hasil pengamatan untuk digunakan pada siklus kedua.
Siklus 2 :
Langkah-langkah yang digunakan adalah Kelemahan-kelemahan atau kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus pertama akan diperbaiki pada siklus ini.
¨ Perencanaan
1. Mengidentifikasi masalah pada siklus pertama dan menyusun alternatif pemecahannya.
2. Menyiapkan media dan materi yang akan disampaikan.
3. Menukar kelompok yang tadinya menjadi penonton, untuk menjadi pemeran
¨ Tindakan
1. Kelompok yang mendapat giliran maju, memerankan perannya masing-masing. sementara kelompok yang tidak maju untuk berperan, diberi tugas untuk memberi masukan/komentar
2. Guru menjelaskan materi
3. Pada akhir satu jam pelajaran Guru melakukan tanya jawab dan menjelaskan kesimpulan dari kegiatan belajar
¨ Pengamatan
Guru mengamati proses kegiatan yang sedang berlangsung, diantaranya:
1. Mengamati interaksi belajar yang sedang berlangsung (aktifitas, kreatifitas)
2. Menilai lembar kerja yang dikerjakan.
¨ Reflesksi
Pada tahap ini dilakukan untuk mengevalusi seluruh tindakan yang dilakukan berdasarkan hasil pengamatan :
1 Apakah materi yang telah diperagakan dapat dengan jelas diterima oleh siswa?
Indikator yang dapat dilakukan adalah melihat hasil pada lembar latihan siswa. (jika hasilnya belum mencapai 75% maka akan lakukan perbaikan pada siklus ketiga dengan materi yang sama, dan jika hasilnya sudah memuakan maka pada siklus ketiga akan disampaikan materi ketiga)
2 Apakah terjadi interaksi belajar
Hal ini dapat dilihat dari respon siswa yang member tanggapan terhadap teman yang melakukan bermain peran.
Menyusun rencana perbaikan sesuai dengan kelemahan-kelemahan pada yang terjadi berdasarkan hasil pengamatan untuk digunakan pada siklus ketiga.
5 Data dan Cara Pengambilannya
1. Sumber data: personil penelitian yang terdiri dari siswa dan guru.
2. Jenis data: data kuantitatif yang diperoleh dari tes hasil belajar dan data kualitatif yang diperoleh melalui lembar observasi, kuesioner, dan jurnal.
3. Cara pengambilan data:
¨ Data situasi pelaksanaan model pembelajaran bermain peran makan dan dimakan diambil dengan menggunakan lembar observasi.
¨ Data tanggapan siswa terhadap pelaksanaan pendekatan model pembelajaran bermain peran makan dan dimakan diambil dengan menggunakan kuesioner.
¨ Data refleksi diri serta perubahan-perubahan yang terjadi dalam kelas, diambil dengan menggunakan jurnal.
¨ Data tentang hasil belajar SAINS siswa diambil dengan menggunakan tes hasil belajar.
¨ Guru memberi nilai kepada yang memainkan peran dengan criteria penilaian:
8 – 10 =Sangat Baik ( A)
7 – 7,9 = Baik (B)
6 – 6,9 = Cukup (C)
≥ 5,9 = Kurang (K)
I. Daftar Pustaka
Depdiknas. 2004. Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Cetakan Edisi Ke empat. Malang Pers
Darmansyah. 2006. Penelitian Tindakan Kelas. UNP
Ivor. K.Davies. 1991. Pengelolaan Belajar. Jakarta CV Rajawali
Kardi, S. dan Nur M. 2000a . Role Playing. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya University Press.
Tim Penulis. 1999. Suplemen GBPP Kelas VI. Jakarta. Pusat Penerbit UT
Nana Sujana. 1989. Teori-teori Belajar Untuk Pengajaran. Bandung Ekonomi UI
Wina Sanjaya. 2006. Strategi Pembelajaran. Jakarta. Kencana
http://www.pro-ibid.com/content/view/104/1/
http://nazwadzulfa.wordpress.com/2009/10/12/kedisiplinan-dengan-role-playing-bermain-peran